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Tuesday, March 3, 2015

ESTRATEGIAS DE MONETIZACION

ADAPTACIÓN CULTURAL


FAST: Es un juego inspirado en crossy road; crossy road se ha caracterizado porque ha sido un juego de agilidad mental y de acción porque las personas un aves lo juegan es muy difícil de que paren, además es un juego simple y muy fácil de jugar.
Fast va hacer casi igual que crossy road, la diferencia de este juego es que un personaje X que todavía no se quien es el personaje, tiene que ir subiendo una serie de plataformas que están en movimiento, ahora bien la estrategia de monetización que voy a utilizar en este juego va a ser de adaptación cultural, ¿como es eso?- los colombianos se han caracterizado por llegar tarde a algún destino, el personaje de Fast en Colombia podría ser una persona que lo dejó el bus y tiene que subir una series de plataformas parecidas al metro-cable para llegar a su destino, la adaptación cultural se puede adaptar también en fechas especiales, eventos especiales en cada países, fiestas etc, y al igual que en Colombia, en otros países se puede adaptar el juego según el comportamiento de la población.
Otra estrategia de monetización que voy a utilizar es la de "MIRA UN VIDEO Y TE DAMOS UN ÍTEM", el juego va a tener un punto en el que el jugador no va a poder reunir monedas para avanzar fácilmente, una vez el jugador se equivoque más de 4 o 5 veces, se le dará la opción de ver un video y si lo ve completo se le dará un ítem.
¿quienes van a jugar mi juego?
Todas las personas que les guste los videojuegos, ya que el jugador que lo descargue se va a sentir identificado con cada nivel del juego porque va a tener una adaptación cultural según su país.
¿en qué momento se van a recibir ganancias?
Las ganancias se van a recibir una vez el jugador pase al menos tres niveles, ya que se van a vender accesorios como ropa que utilizan en cada país para el avatar que elija el jugador, y muchos accesorios que le van a poder ayudar al jugador a pasar rápido de niveles, así que el jugador va a pagar después o antes de jugar según vea la necesidad pasar los niveles.
¿cuántas veces va apagar el jugador?
El jugador va a pagar cada vez que yo saque productos nuevos porque se cree que todo los accesorios que pensamos sacar para la facilidad del jugador, van  a ser muy asequibles para pasar los niveles del juego, también el jugador va a pagar cada vez que este muy difícil pasar algún nivel del juego ya que el juego  va a funcionar como producto para mi y como servicio para ellos.


IN-APP PURCHASES


MINI-WAR: Es un juego inspirado en bombsquad donde una serie de hormigas se enfrentan entre ellas para determinar quién es la mejor, este juego va hacer muy interesante, ya que cada jugador va a comenzar con un rango bajo hasta ir subiendo de rango según sus batallas, el juego va a ser online para que el jugador pueda enfrentarse con sus amigos, estará disponible solo para ios y android, si el juego sale exitoso se procede a PORTING para que el juego sea aún más exitoso y genere más ingresos, los jugadores van a contar con diversos accesorios como armas, magia, poderes y muchos accesorios que pueden comprar para derrotar a sus amigos o rivales, la estrategia de monetización que voy a utilizar para este juego, consiste en lo siguiente: una vez el jugador gastes todas sus monedas o sus estrellas comprando armas para enfrentarse con sus rivales, le daremos un a opción donde el puede descargar una de nuestros juegos y podrá elegir un ítem gratis que le servirá para derrotar fácilmente a sus amigos, ya que si no tiene armas no puede alcanzar la victoria.
¿quienes van a jugar mi juego?
El juego va a ser accesible solo para personas que le guste los juegos de rol o de acción, sabemos que esta clase de juego como lo es MINI-WAR no lo juegan todas las personas, tenemos claro que un 45% de jugadores no les gustan los juegos de acción como lo es MINI-WAR.
¿en qué momento se van a recibir ganancias?
Las ganancias se van a recibir una vez el jugador se haya familiarizado con el juego, ya que si no hay muchas descargas, las personas no van a comprar nada para enfrentarse con sus amigos, por ende pensamos en mucha publicidad a la hora de lanzarlo al público.
¿cuántas veces va apagar el jugador?
El jugador va a pagar cada vez que sea derrotado o que no tenga un nivel tan elevado como otras personas, pienso utilizar mucha psicología de frustración en este juego para que el jugar se sienta inferior que los jugadores más elevados para que pueda comprar muchas accesorios.


GAMIFICACIÓN


NO BRAKES: Como ya había explicado antes, es un juego donde una serie de amigos construyen coches artesanales hechos con partes de electrodomésticos y latas para competir por diversión, la idea principal es que cada vez que el jugador entre al juego pueda correr una carrera en escenarios diferentes, esta estrategia de monetización la voy a utilizar para que el jugador cada vez que gane un círculo de carreras, pueda desbloquear un logro o un nuevo accesorio para su coche pero este va a tener un tiempo de envío, al igual que real racing, este accesorio que el jugador haya ganado le va a ser muy útil para mejorar su coche, tenemos en cuenta que un jugador solo juega 5 o 6 minutos un juego de esta clase y se demora por lo menos 3 o 4 hora para volver a jugarlo, por lo tanto el tiempo de demora para la entrega de el logro ganado por el jugador va a ser de unos 30 minutos.
Otra estrategia de monetización que voy a utilizar puede ser por medio de vídeos como lo hace Crossy Road, que si el jugador no quiere esperar los 30 minutos que demora su logro para llegar, este se puede ver un video de nuestra publicidad para que el logro le llegue inmediatamente.
¿quienes van a jugar mi juego?
El juego es de aventura y de acción, y los personajes del juego son avatar para que el jugador tenga la posibilidad de crear el personaje de acuerdo a su personalidad, va a estar en idiomas como inglés, español, portugués, chino, y depende en las regiones donde haya este tipo de deporte o juego como lo es carreras de coches artesanales.
¿en qué momento se van a recibir ganancias?

Una vez los jugadores desbloquean logros o accesorios con cada partida ganada, van esperar un lapso de tiempo para que les llegue el logro o el accesorio desbloqueado, durante la espera de dicho logro, va a ver opciones de no esperar y realizar compra para que la mejora les llegue sin necesidad de esperar y también va a tener la opción de comprar nuevos accesorios para mejor el coche, así que las ganancias se vana recibir una vez el jugador vea que su coche es lento o que quiera cambiar la apariencia de su coche y va a pagar cada ves que no quiere esperar a que llegue la mejora de su coche.

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