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Monday, May 25, 2015

Algoritmos resueltos 2


El los siguientes ejercicios, encontraras la segunda tabla con los ejercicios de algoritmos y los resultados resueltos, es muy indispensable saber esta clase de ejercicios antes de comenzar a programar.

Ejercicios de algoritmo resuelto.

Tuesday, May 19, 2015

GAME JAM

Durante la semana creativa en el SENA, se llevo a cabo un GAME JAM, el cual consiste en desarrollar un juego de un tema especifico con  un grupo de trabajo de 7 personas en tan solo 3 días, gracias al trabajo en equipo y al esfuerzo da cada uno obtuvimos el primer lugar. Este fue el certificado obtenido.


algoritomos resueltos

En el siguiente ejercicio, encontraran una serie de algoritmos resueltos que les ayudaran a resolver problemas antes de empezar a programar.


Tuesday, March 17, 2015

PRESENTACION DE NIVELES DE DIFICULTAD

BIKE RACE










BIKE RACE es un popular juego de IOS, Android y disponible en Facebook, niniclip y otras paginas de juegos gratis, es un juego de carreras y el jugador debe de enfrentar niveles de dificultad crecientes, el jugador puede escoger en batir su tiempo, obtener las tres estrellas y enfrentarse con oponentes online.

ANÁLISIS: BIKE RACE es un juego que se compone de 150 niveles muy complejos cada uno, y están llenos de saltos, loops muy difíciles de alcanzar, caídas imprescindibles, pistas muy cortas, obstáculos y simas imposibles de alcanzar, y zonas muy peligrosas en las que necesitamos mucha agilidad para que nuestro piloto no salga con los huesos rotos y no volver a comenzar de nuevo.
El juego comienza en un mundo de nivel desierto de plataformas flotantes que contiene 8 niveles, los primeros niveles son muy sencillos y hace que el jugador tome confianza y siga jugando.

Aquí el jugador se encuentra con una pista que es en forma de caracol y en cada vuelta hay un espacio donde el jugador debe saltar, lo mas frustrante de esta pista es que 1 de las 6 vueltas se demoran 3 segundos y si se estrella se debe comenzar de nuevo, lo que el jugador no sabe es que se puede pasar por encima de la enorme rueda en forma de caracol para avanzar mas rápido. 



Una vez el jugador pasa los 8 niveles de este mundo, sigue el mundo de ártico que es mas avanzado y presentas mas retos que el primer mundo.




El siguiente mundo que sigue, el jugador se enfrenta en pistas con triángulos muy inclinados y si no se tiene una buena motocicleta, no se pueden tomarlos atajos de dicha pista.
Cada mundo sube un 10% de dificultad en cada pista, lo que obliga al jugador comprar una de las mas de 20 motocicletas disponibles en el juego, cuando el jugador esta en el mundo 5 o 6 del juego
se le pondra tan complicado que le dará ganas de romper su dispositivo.

Thursday, March 12, 2015

FORO TEMATICO FASE 2

MECANICAS DE  JUEGO PARA MINI-WAR

MINI-WAR: Es un juego de acción para dispositivos móviles inspirado en BOMBSQUAD, en este juego voy a enumerar las mecánicas de juegos analizadas en la actividad de aprendizaje.
LINK videojuego bombsquad.
https://www.youtube.com/watch?v=aOA7iD2XS1w

MECANICA 1: ESPACIO.
MINI-WAR, es un juego de acción inspirado netamente en BOMBSQUAD, el espacio que voy a utilizar en este juego va hacer discreto, ya que como en bombsquad, los jugadoras tienen muy poco espacio para desplazarse en todo el nivel, MINI-WAR es un juego de batallas, y la acción resultante o la dinámica del juego es enfrentarse entre todos los jugadores, así que si el espacio es continuo los jugadores demoraran mas para eliminarse los unos a los otros.

MECANICA 2: OBJETOS, ATRIBUTOS Y ESTADOS.
OBJETO: los objetos que voy a utilizar en MINI-WAR, les van a ayudar a los jugadores a esconderse de sus rivales, como por ejemplo, uno de los niveles de MINI-WAR será en sima de una mesa o escritorio de alguna persona (NOTA: recordemos que MINI-WAR es un juego de guerras a escalas de hormigas como personajes principales), así que los objetos que habrán serán vasos, cuadernos, libros, celulares, y algunos artículos que contengan publicidad de mis otros juegos como un CD con la portada de FAST.
ATRIBUTOS: los atributos en el juego los tendrá los personajes principales y las armas, como por ejemplo las hormigas pueden tener un físico o nivel de fuerza determinado, pero el jugador aparecerá con un nivel de fuerza inferior que el deberá de llenar con su rango, las armas también tienen un nivel de destrucción determinado que el jugador deberá llenar para hacerle mas daños a sus enemigos.
ESTADO: los estados dl juego se muestran una vez el jugador haya iniciado el juego, se le mostrara el estado de su avatar y se le indicara cuando es necesario recolectar sangre para no perecer.

MECANICA 3: ACCIONES.
En MINI-WAR el jugador deberá de descubrir la acciones por si mismo, se dará de cuenta que las bombas en cada nivel son para hacerle daño a sus enemigos y que hay que alcanzar una meta para completar cada logro, las acciones que el jugador vera en el primer nivel será un enemigo saltando y disparando para destruirlo, con esta acción el jugador ara lo mismo para enfrentarse a su enemigo.

MECANICA 4: REGLAS.
las reglas utilizadas en MINI-WAR son sencilla y simples, el jugador se dará cuanta que reglas debe de cumplir para lograr la victoria en el juego, una de las reglas operacional de juego es que si hay un enemigo al lado de una bomba, este puede disparar a la bomba y matar al enemigo que estaba al lado de dicha bomba, las reglas fundacionales se pueden mostrar cuando un jugador le falte sangre este titilando de color rojo, el resto de reglas el jugador deberá experimentar durante el transcurso de la primera partida de tutorial que jugara cuando descargue el juego.

MECANICA 5: HABILIDAD.
en mi juego, van haber habilidades que el jugador deberá desarrollar durante el transcurso de cada partida, habilidad mental, habilidad social y habilidad virtual.
Mental porque el jugador deberá idear estrategia para eliminar a sus enemigo y lograr la victoria,.
Social porque el jugador va a interactuar con sus oponentes en el modo multijugador, también puede formar clanes para enfrentar a sus enemigos.
Virtual porque el jugador puede subir de rango a sus avatar durante cada batalla que enfrente.

MECANICA 6: AZAR.
MINI-WAR va a tener muchas sorpresas para los jugadores, ya que le permitirá escoger enemigos al azar para las batallas, el juego le permitirá tomar monedas de mis otros juegos para comprar armas mas letales, cada día el jugador jugará un mini juego de ruleta para elegir al azar un arma que podrá utilizar durante el transcurso de cada misión.

Tuesday, March 3, 2015

ESTRATEGIAS DE MONETIZACION

ADAPTACIÓN CULTURAL


FAST: Es un juego inspirado en crossy road; crossy road se ha caracterizado porque ha sido un juego de agilidad mental y de acción porque las personas un aves lo juegan es muy difícil de que paren, además es un juego simple y muy fácil de jugar.
Fast va hacer casi igual que crossy road, la diferencia de este juego es que un personaje X que todavía no se quien es el personaje, tiene que ir subiendo una serie de plataformas que están en movimiento, ahora bien la estrategia de monetización que voy a utilizar en este juego va a ser de adaptación cultural, ¿como es eso?- los colombianos se han caracterizado por llegar tarde a algún destino, el personaje de Fast en Colombia podría ser una persona que lo dejó el bus y tiene que subir una series de plataformas parecidas al metro-cable para llegar a su destino, la adaptación cultural se puede adaptar también en fechas especiales, eventos especiales en cada países, fiestas etc, y al igual que en Colombia, en otros países se puede adaptar el juego según el comportamiento de la población.
Otra estrategia de monetización que voy a utilizar es la de "MIRA UN VIDEO Y TE DAMOS UN ÍTEM", el juego va a tener un punto en el que el jugador no va a poder reunir monedas para avanzar fácilmente, una vez el jugador se equivoque más de 4 o 5 veces, se le dará la opción de ver un video y si lo ve completo se le dará un ítem.
¿quienes van a jugar mi juego?
Todas las personas que les guste los videojuegos, ya que el jugador que lo descargue se va a sentir identificado con cada nivel del juego porque va a tener una adaptación cultural según su país.
¿en qué momento se van a recibir ganancias?
Las ganancias se van a recibir una vez el jugador pase al menos tres niveles, ya que se van a vender accesorios como ropa que utilizan en cada país para el avatar que elija el jugador, y muchos accesorios que le van a poder ayudar al jugador a pasar rápido de niveles, así que el jugador va a pagar después o antes de jugar según vea la necesidad pasar los niveles.
¿cuántas veces va apagar el jugador?
El jugador va a pagar cada vez que yo saque productos nuevos porque se cree que todo los accesorios que pensamos sacar para la facilidad del jugador, van  a ser muy asequibles para pasar los niveles del juego, también el jugador va a pagar cada vez que este muy difícil pasar algún nivel del juego ya que el juego  va a funcionar como producto para mi y como servicio para ellos.


IN-APP PURCHASES


MINI-WAR: Es un juego inspirado en bombsquad donde una serie de hormigas se enfrentan entre ellas para determinar quién es la mejor, este juego va hacer muy interesante, ya que cada jugador va a comenzar con un rango bajo hasta ir subiendo de rango según sus batallas, el juego va a ser online para que el jugador pueda enfrentarse con sus amigos, estará disponible solo para ios y android, si el juego sale exitoso se procede a PORTING para que el juego sea aún más exitoso y genere más ingresos, los jugadores van a contar con diversos accesorios como armas, magia, poderes y muchos accesorios que pueden comprar para derrotar a sus amigos o rivales, la estrategia de monetización que voy a utilizar para este juego, consiste en lo siguiente: una vez el jugador gastes todas sus monedas o sus estrellas comprando armas para enfrentarse con sus rivales, le daremos un a opción donde el puede descargar una de nuestros juegos y podrá elegir un ítem gratis que le servirá para derrotar fácilmente a sus amigos, ya que si no tiene armas no puede alcanzar la victoria.
¿quienes van a jugar mi juego?
El juego va a ser accesible solo para personas que le guste los juegos de rol o de acción, sabemos que esta clase de juego como lo es MINI-WAR no lo juegan todas las personas, tenemos claro que un 45% de jugadores no les gustan los juegos de acción como lo es MINI-WAR.
¿en qué momento se van a recibir ganancias?
Las ganancias se van a recibir una vez el jugador se haya familiarizado con el juego, ya que si no hay muchas descargas, las personas no van a comprar nada para enfrentarse con sus amigos, por ende pensamos en mucha publicidad a la hora de lanzarlo al público.
¿cuántas veces va apagar el jugador?
El jugador va a pagar cada vez que sea derrotado o que no tenga un nivel tan elevado como otras personas, pienso utilizar mucha psicología de frustración en este juego para que el jugar se sienta inferior que los jugadores más elevados para que pueda comprar muchas accesorios.


GAMIFICACIÓN


NO BRAKES: Como ya había explicado antes, es un juego donde una serie de amigos construyen coches artesanales hechos con partes de electrodomésticos y latas para competir por diversión, la idea principal es que cada vez que el jugador entre al juego pueda correr una carrera en escenarios diferentes, esta estrategia de monetización la voy a utilizar para que el jugador cada vez que gane un círculo de carreras, pueda desbloquear un logro o un nuevo accesorio para su coche pero este va a tener un tiempo de envío, al igual que real racing, este accesorio que el jugador haya ganado le va a ser muy útil para mejorar su coche, tenemos en cuenta que un jugador solo juega 5 o 6 minutos un juego de esta clase y se demora por lo menos 3 o 4 hora para volver a jugarlo, por lo tanto el tiempo de demora para la entrega de el logro ganado por el jugador va a ser de unos 30 minutos.
Otra estrategia de monetización que voy a utilizar puede ser por medio de vídeos como lo hace Crossy Road, que si el jugador no quiere esperar los 30 minutos que demora su logro para llegar, este se puede ver un video de nuestra publicidad para que el logro le llegue inmediatamente.
¿quienes van a jugar mi juego?
El juego es de aventura y de acción, y los personajes del juego son avatar para que el jugador tenga la posibilidad de crear el personaje de acuerdo a su personalidad, va a estar en idiomas como inglés, español, portugués, chino, y depende en las regiones donde haya este tipo de deporte o juego como lo es carreras de coches artesanales.
¿en qué momento se van a recibir ganancias?

Una vez los jugadores desbloquean logros o accesorios con cada partida ganada, van esperar un lapso de tiempo para que les llegue el logro o el accesorio desbloqueado, durante la espera de dicho logro, va a ver opciones de no esperar y realizar compra para que la mejora les llegue sin necesidad de esperar y también va a tener la opción de comprar nuevos accesorios para mejor el coche, así que las ganancias se vana recibir una vez el jugador vea que su coche es lento o que quiera cambiar la apariencia de su coche y va a pagar cada ves que no quiere esperar a que llegue la mejora de su coche.

Tuesday, February 24, 2015

ESTRATEGIA DE MONETIZACION

In-App Purchases

Antes de diseñar mi videojuego o después de lanzarlo a publico, tengo ciertas estrategias de monetizacion que quisiera compartir con ustedes. Cuando desarrollamos un videojuego y lo lanzamos al publico, no solo es para que ellos lo jueguen, también es para recibir ganancias como resultado de nuestros trabajo realizado.
La estrategia de monetizacion que voy a utilizar es In-App Purchases (compras en app), no quiero que mi videojuego sea solo para que las personas lo jueguen, quiero que se convierta en una tienda virtual, donde ellos vean la necesidad de comprar los productos por si mismos, ya que el juego va a funcionar como servicio y como producto, esta estrategia de monetizacion la voy a utilizar después de haber lanzado mi videojuego porque quiero que el publico objetivo este muy interesado en el juego y vea la necesidad de pasar rápido de niveles y obtener nuevos items. También tengo claro que las ganancias las voy a recibir después de lanzar el juego porque el jugador va a pagar después de haber avanzado al menos 2 niveles de dificultad, con esta estrategia voy a logar que el jugador no solo pague una sola vez, sino que también pague las veces que el vea la necesidad de avanzar en el juego; no quiero que todos los items de mi juego sean pagos, quiero que las personas se sientan a gusto y conformes con lo que se le ofrece y al precio que se le ofrece, ya que también se les obsequiara items por cada nivel alcanzado.

Los medios de pagos que voy a utilizar en mi estrategia de monetizacion van a ser asequibles para todo publico, para pagos en Colombia pienso utilizar PINVALIDDA, algo sencillo y sin compliques para el publico objetivo, seguido de micro-pagos en bancos reconocidos por la gente, para el resto de los países micro-transacciones en bancos reconocidos por cada publico objetivo según su región o estado. 

Monday, February 23, 2015

INDIE GAME THE MOVIE

ENSAYO 

Al igual que Edmund McMillen y Tommy Refenes creadores de Super Meat Boy, siempre eh querido encontrar nuevas ideas de comunicarme con la gente, y que mejor manera de hacerlo que con un videojuego, me gustaría ser un innovador de juegos independiente y no trabajar para otras empresa, si no hacerlo por mi cuenta.
Me siento identificado con estos personases de la película INDIE GAME porque quiero diseñar y  programar mis juegos netamente personales, con la esperanza que que yo también pueda alcanzar el éxito, esta película me llamo la atención porque mostraron la historia de los jugos de ellos, las derrotas y las victorias que tuvieron que enfrentar y superar durante la creación de sus exitosos juegos.
Se que en el transcurso de mi carrera como desarrollado de vídeojuegos, voy a tener muchos problemas que debo de soportar, probablemente me estrese al igual que Phil Fish creador de FEZ pero al final voy a triunfar y tener mi propio equipo de trabajo, me pareció muy buena la película y muy inspiradora porque todos los personajes son personas comunes y corrientes al igual que nosotros, la recomiendo que la vean y se llenen de motivación, porque si están pensando en trabar para otras empresas esta película les va hacer cambiar de opinión.


Tuesday, February 17, 2015

INFORME TECNICO



RUN AND DODGE
JHAN CARLOS MARTINEZ VARGAS

INTRODUCCIÓN

Con base a la lista de chequeo y a los informes leídos, he creado un informe técnico que me ayudara en el proceso de desarrollo de mi videojuego RUAN AND DODGE.
Este informe cuenta con los requerimientos de un videojuego que se dan en la recolección de datos sacados de ciertos instrumentos, los cuales en mi caso fueron entrevistas eh investigación web.

Según las entrevistas y la investigación web, se sacaron ciertas conclusiones que nos permitirá desarrollar un videojuego con especificaciones dadas por el publico objetivo, también se tuvo en cuenta que el 45% del publico objetivo son personas hasta los 30 años de edad y el 55% de las personas son mayores de 30 años de edad, con estas información se llevara a cavo el desarrollo de un videojuego con las siguientes especificaciones:




  • El videojuego no debe de llevar violencia, el 75% de los entrevistados y el 85% de las opiniones leídas en la web muestran que al publico objetivo no le gusta la violencia en los videojuegos.
  • El videojuego no debe pesar demasiado ya que al publico objetivo no le interesa esperar tanto por la descarga de un videojuego.
  • Se debe regalar logros en días especiales, el 85% del publico objetivo no muestra interés por videojuegos rutinarios.
  • Se debe de sacar actualizaciones del videojuego si las personas que lo comentan y dan puntuación negativa se sienten insatisfechas.
  • El videojuego no debe llevar mucha publicidad ya que el 95% de las personas entrevistadas demostró insatisfacción por un videojuego con mucha publicidad o anuncios.


Según la investigación realizada, se procede a el desarrollo del videojuego con las especificaciones anteriores, después se procede a realizar otra entrevista para mirar si los clientes quedaron satisfechos y para ver que hay que corregir en el videojuego, estos aspectos se deben comunicar porque si no se hacen, durante los sietes días de vida que tiene nuestro videojuego se perderá el tiempo dedicado durante su desarrollo, ademas cave recordar que un buen videojuego, debe de llevar las características preferidas por el publico objetivo. Durante la entrevista y la investigación web se pudo conocer los videojuegos preferidos para ellos según el genero de nuestro proyecto.
Este es el link de la entrevista hecha para sacar dichas conclusiones:

https://docs.google.com/forms/d/1oXX0mzYrVQwjqRxyBmzW9K0HpLrKJfF4Wz6m4XPcUr8/viewform






  • Subway surfers: el 45% de los entrevistados dijo que era muy entretenido y tenia buenas gráficas
  • Grieta trivia: los entrevistados dicen que les gusta por que pueden jugar con otros amigos
  • Zigzag: las personas entrevistadas dicen que es un juego de retos.
  • Crossy road: a las personas les gusto el juego porque es ADICTIVO.

Clientes para el juego: según el contexto del videojuego, se puede lanzar este proyecto sin problemas en las diferentes plataformas móviles y para países de habla inglesa, chinos, japonesa, portuguesa, ya que las personas mostraron conformismo he interés con las preguntas realizadas y les gusta la idea de nuestro proyecto. 
A  todas las personas entrevistadas, les gusto la idea de nuestro proyecto RUN AND DODGE, por este motivo sustentamos la razón por la cual se puede realizar el proyecto sin ningún problema.

Hallazgos negativos encontrados en los entrevistados: las personas entrevistadas mostraron inconformidad en algunos juego que nos ayudaran a mejorar nuestro proyecto a la hora de lanzarlo al publico.

  • Mucha publicidad o anuncios en el juego
  • Después de actualizarlo se vuelve aburrido
  • Pagar por cada partida o nivel de juego
  • Controles difíciles de manejar y tutoriales muy largos
  • Se tilda o se pega durante la ejecución del juego
  • El juego se sale sin motivo o no responde
  • El juego es muy pesado y da pereza descargarlo
  • El icono del juego no es muy atractivo o no llama la atención
  • Es muy difícil de pasar los niveles del juego
  • No se puede jugar si no esta conectado a una red de Internet
  • No realizar presentaciones tan largas


FORMULARIO PARA RECOLECTAR INFORMACIÓN

este es el formulario para recolectar información del videojuego requerido por el publico objetivo, por favor dale un vistazo y llénalo.

Monday, February 16, 2015

Lo que debe de llevar un buen videojuego

En este vídeo, vamos a analizar ciertos elementos que debe de llevar un buen videojuego que olvidamos mencionarlos en el vídeo anterior.


dale un vistazo.
https://www.youtube.com/watch?v=vB3ykVYI9AU

Thursday, February 12, 2015

PERSONAJES DEL MUNDO DE LOS VIDEOJUEGOS


JHON CARMACK: Es un programador de estados unidos, también conocido por sus desarrollos como Wolfenstein, Doom, Quake. Es el fundador e ingenio principal de Armadillo Aerospace, empresa que se dedica a la construcción de cohetes espaciales.

Carmack creció en la ciudad de Kansas y se interesó en la informática desde una edad muy temprana. Estudió en la Universidad de Kansas por dos semestres antes de abandonar sus estudios para trabajar como programador independiente. Softdisk, una empresa de juegos, contrató a Carmack uniéndolo con John Romero, otro futuro miembro de id Software. En Softdisk produjeron el primero de la serie de juegos Commander Keen en 1990, antes de que Carmack y el resto del equipo abandonara la empresa para crear id.







CLIFF BLESZINSKI: Es un diseñador y conocido por sus creaciones como Unreal y Gears of War. Actualmente conocido como el jefe de los sutters .Nacido en Massachusetts, Estados Unidos, el día 12 de febrero de 1975. Hasta el 3 de Octubre de 2012, fue jefe y diseñador de varios proyectos de la empresa Epic Games en Raleigh, Carolina del Norte. En los pasados premios G-Phoria del 2007, el videojuego Gears of War recibió el premio a Mejor juego de acción, Mejor juego multijugador, Mejores gráficos y Mejor juego del año. En los premios anuales de la Electronic Entertainment Expo de 2008, Gears of War 2 recibió los premios a "Mejor videojuego de disparos del año entre todas las plataformas", "Mejores gráficos entre todas las plataformas" y "Mejor juego de acción entre todas las plataformas".

Me identifico con este gran desarrollador y diseñador porque me han gustado los sutters y juegos de accion, mi meta es crear un juego sutters igual a gears of war.






SHIGERU MIYAMOTO: Es diseñador y productor de videojuegos, reconocido por sus sagas como Mario, Donkey Kong, The Legend of Zelda. Es un diseñador y productor de videojuegosjaponés que trabaja para Nintendo desde 1977. Es considerado como el «el padre de los videojuegos modernos» o «el Walt Disney de los juegos electrónicos.

Miyamoto imaginó muchos personajes y conceptos del argumento, pero finalmente se decidió por un triángulo amoroso entre un gorila, un carpintero, y una chica. Hizo referencia a la rivalidad entre los personajes de cómic Bruto y Popeye por la mujer Olivia. Bruto se convertía en un chimpancé, una forma que Miyamoto describió como «nada malvado o repulsivo». Dicho chimpancé sería la mascota del protagonista, «un chico divertido y relajado».Miyamoto también citó a la historia de La bella y la bestia y la película de 1933 King Kong como influencias.


Wednesday, February 11, 2015

PROYECTO RUN AND DODGE

hola, les traigo mi nueva idea de videojuego, dale un vistazo

Cave resaltar que este juego va a estar disponible para varias plataformas, entre ellas Android, IOS, Java, y Windows movil
La categoría de este juego es de aventura o rol

https://www.youtube.com/watch?v=ZftnCjEm6nk&feature=youtube_gdata

Thursday, February 5, 2015

MI PROYECTO. FASE 2



NOMBRE DEL PROYECTO: WASTE CATCHES.

TIPO DE JUEGO: juego ecológico, estratégico.

COMO PUEDO HACER DINERO CON MI VIDEOJUEGO: primero tengo que lograr que las personas que lo juegan les guste por completo, después de un tiempo determinado, sacar una actualización con mejores escenarios y con mayor dificultad para que los jugadores vean la necesidad de obtener algún producto del juego para pasar sus niveles y así yo poder vendérselos.

CARACTERÍSTICAS: las características que lo hacen un "videojuego serio" es que las personas una vez lo hayan jugado, va a tratar de imitar lo que hicieron cuando lo estaban jugando.

CARACTERÍSTICAS PROPIAS: las características propias de mi juego son que siempre he querido mostrarles a alas personas que hay que tratar de no arrojar basura a el medio ambiente, mi infancia fue en un ambiente muy sucio, y quiero con este juego mostrarles a las personas que con solo un pedazo de papel que no tiremos al piso estamos salvando al mundo.

FUNCIONES Y ROLES: Antes de comenzar a diseñar mi videojuego, tengo que mirar modelos diferentes y mecánicas del juego diferente, durante el desarrollo de videojuego, debo de ser persistente y llenarme de mucha paciencia, porque van a ver momentos en que las cosa no salgan como yo las quiero y tengo que volver a comenzar de nuevo.

CON QUE OTRO VIDEOJUEGO RELACIONO MI PROYECTO: Me a gustado mucho fruit ninja, ya que el juego tiene cero violencia y es muy entretenido, en el hay que ser muy ágil, y lo relaciono con el mio porque en ves de cortar frutas como en fruit ninja, hay que atrapar basura, hay que ser ágil porque entre mas tiempo pase mas duro y velos se pone el juego.


MOTORES, PLATAFORMAS Y CONTROLES: El motor del juego es sencillo ya que no hay mundos diferentes, lo que va a cambiar es la velocidad del juego, la plataforma que voy a utilizar va a ser 2D horizontal hacia la izquierda o hacia la derecha, los controles van a ser sencillos, ya que el jugador solo va contar con un botón para INICIAR PARTIDA, y dos botones durante el juego que van a hacer para atrapar la basura.

Tuesday, February 3, 2015

FASE 1

INTRODUCCION

JHAN CARLOS MARTINEZ VARGAS:fundador, miembro activo de "IDEA.VIDEOGAMES.BLOG".Pienso llevar a cabo un vídeo juego que las personas sea capaz de entender y comprender fácilmente, que les guste y que sea adictivo.Este juego combina agilidad mental, destreza mental, y buenos reflejos. 

Wednesday, December 3, 2014

DATA

DATOS DE MI INTERES

Música favorita: me gusta mucho el reggaetón, porque siempre escucho temas
diferentes y están sacando música nueva siempre.

Deportes: me gustan mucho los deportes extremos, más que todos el paintball, por lo que simula combates con armas pero con proyectiles de mentira.


Hobbies: no colecciono nada en especial pero si soy muy aficionado la tecnología, me gusta estar innovando de celulares a cada rato para probar sus distintas tecnologías.



Toco instrumento: si tocaba la guitarra pero deje de tocarla porque no tenía instructor, y con el tiempo se me fueron endureciendo los dedos.



Series de TV: me gustan mucho las películas ,especialmente las de acción, me vi las cuatro películas que saco transformers, fueron muy buenas y también me gusta algo de ciencia ficción y de comedias.


Séptimo arte: me gusta mucho la pintura, aunque no soy muy buen pintor.