Search This Blog
Thursday, February 26, 2015
Tuesday, February 24, 2015
ESTRATEGIA DE MONETIZACION
In-App Purchases
La estrategia de monetizacion que voy a utilizar es In-App Purchases (compras en app), no quiero que mi videojuego sea solo para que las personas lo jueguen, quiero que se convierta en una tienda virtual, donde ellos vean la necesidad de comprar los productos por si mismos, ya que el juego va a funcionar como servicio y como producto, esta estrategia de monetizacion la voy a utilizar después de haber lanzado mi videojuego porque quiero que el publico objetivo este muy interesado en el juego y vea la necesidad de pasar rápido de niveles y obtener nuevos items. También tengo claro que las ganancias las voy a recibir después de lanzar el juego porque el jugador va a pagar después de haber avanzado al menos 2 niveles de dificultad, con esta estrategia voy a logar que el jugador no solo pague una sola vez, sino que también pague las veces que el vea la necesidad de avanzar en el juego; no quiero que todos los items de mi juego sean pagos, quiero que las personas se sientan a gusto y conformes con lo que se le ofrece y al precio que se le ofrece, ya que también se les obsequiara items por cada nivel alcanzado.
Los medios de pagos que voy a utilizar en mi estrategia de monetizacion van a ser asequibles para todo publico, para pagos en Colombia pienso utilizar PINVALIDDA, algo sencillo y sin compliques para el publico objetivo, seguido de micro-pagos en bancos reconocidos por la gente, para el resto de los países micro-transacciones en bancos reconocidos por cada publico objetivo según su región o estado.
Monday, February 23, 2015
INDIE GAME THE MOVIE
ENSAYO
Al igual que Edmund McMillen y Tommy Refenes creadores de Super Meat Boy, siempre eh querido encontrar nuevas ideas de comunicarme con la gente, y que mejor manera de hacerlo que con un videojuego, me gustaría ser un innovador de juegos independiente y no trabajar para otras empresa, si no hacerlo por mi cuenta.
Me siento identificado con estos personases de la película INDIE GAME porque quiero diseñar y programar mis juegos netamente personales, con la esperanza que que yo también pueda alcanzar el éxito, esta película me llamo la atención porque mostraron la historia de los jugos de ellos, las derrotas y las victorias que tuvieron que enfrentar y superar durante la creación de sus exitosos juegos.
Se que en el transcurso de mi carrera como desarrollado de vídeojuegos, voy a tener muchos problemas que debo de soportar, probablemente me estrese al igual que Phil Fish creador de FEZ pero al final voy a triunfar y tener mi propio equipo de trabajo, me pareció muy buena la película y muy inspiradora porque todos los personajes son personas comunes y corrientes al igual que nosotros, la recomiendo que la vean y se llenen de motivación, porque si están pensando en trabar para otras empresas esta película les va hacer cambiar de opinión.
Thursday, February 19, 2015
PRESENTACIÓN GRAFICA
Enlace de presentación gráfica de el informe técnico
http://prezi.com/s79zli9dcr4w/?utm_campaign=share&utm_medium=copy&rc=ex0share
http://prezi.com/s79zli9dcr4w/?utm_campaign=share&utm_medium=copy&rc=ex0share
Tuesday, February 17, 2015
INFORME TECNICO
RUN AND DODGE
JHAN CARLOS MARTINEZ VARGAS
INTRODUCCIÓN
Con base a la lista de chequeo y a los informes leídos, he creado un informe técnico que me ayudara en el proceso de desarrollo de mi videojuego RUAN AND DODGE.
Este informe cuenta con los requerimientos de un videojuego que se dan en la recolección de datos sacados de ciertos instrumentos, los cuales en mi caso fueron entrevistas eh investigación web.
Según las entrevistas y la investigación web, se sacaron ciertas conclusiones que nos permitirá desarrollar un videojuego con especificaciones dadas por el publico objetivo, también se tuvo en cuenta que el 45% del publico objetivo son personas hasta los 30 años de edad y el 55% de las personas son mayores de 30 años de edad, con estas información se llevara a cavo el desarrollo de un videojuego con las siguientes especificaciones:
- El videojuego no debe de llevar violencia, el 75% de los entrevistados y el 85% de las opiniones leídas en la web muestran que al publico objetivo no le gusta la violencia en los videojuegos.
- El videojuego no debe pesar demasiado ya que al publico objetivo no le interesa esperar tanto por la descarga de un videojuego.
- Se debe regalar logros en días especiales, el 85% del publico objetivo no muestra interés por videojuegos rutinarios.
- Se debe de sacar actualizaciones del videojuego si las personas que lo comentan y dan puntuación negativa se sienten insatisfechas.
- El videojuego no debe llevar mucha publicidad ya que el 95% de las personas entrevistadas demostró insatisfacción por un videojuego con mucha publicidad o anuncios.
Según la investigación realizada, se procede a el desarrollo del videojuego con las especificaciones anteriores, después se procede a realizar otra entrevista para mirar si los clientes quedaron satisfechos y para ver que hay que corregir en el videojuego, estos aspectos se deben comunicar porque si no se hacen, durante los sietes días de vida que tiene nuestro videojuego se perderá el tiempo dedicado durante su desarrollo, ademas cave recordar que un buen videojuego, debe de llevar las características preferidas por el publico objetivo. Durante la entrevista y la investigación web se pudo conocer los videojuegos preferidos para ellos según el genero de nuestro proyecto.
Este es el link de la entrevista hecha para sacar dichas conclusiones:
https://docs.google.com/forms/d/1oXX0mzYrVQwjqRxyBmzW9K0HpLrKJfF4Wz6m4XPcUr8/viewform
- Subway surfers: el 45% de los entrevistados dijo que era muy entretenido y tenia buenas gráficas
- Grieta trivia: los entrevistados dicen que les gusta por que pueden jugar con otros amigos
- Zigzag: las personas entrevistadas dicen que es un juego de retos.
- Crossy road: a las personas les gusto el juego porque es ADICTIVO.
Clientes para el juego: según el contexto del videojuego, se puede lanzar este proyecto sin problemas en las diferentes plataformas móviles y para países de habla inglesa, chinos, japonesa, portuguesa, ya que las personas mostraron conformismo he interés con las preguntas realizadas y les gusta la idea de nuestro proyecto.
A todas las personas entrevistadas, les gusto la idea de nuestro proyecto RUN AND DODGE, por este motivo sustentamos la razón por la cual se puede realizar el proyecto sin ningún problema.
Hallazgos negativos encontrados en los entrevistados: las personas entrevistadas mostraron inconformidad en algunos juego que nos ayudaran a mejorar nuestro proyecto a la hora de lanzarlo al publico.
- Mucha publicidad o anuncios en el juego
- Después de actualizarlo se vuelve aburrido
- Pagar por cada partida o nivel de juego
- Controles difíciles de manejar y tutoriales muy largos
- Se tilda o se pega durante la ejecución del juego
- El juego se sale sin motivo o no responde
- El juego es muy pesado y da pereza descargarlo
- El icono del juego no es muy atractivo o no llama la atención
- Es muy difícil de pasar los niveles del juego
- No se puede jugar si no esta conectado a una red de Internet
- No realizar presentaciones tan largas
FORMULARIO PARA RECOLECTAR INFORMACIÓN
este es el formulario para recolectar información del videojuego requerido por el publico objetivo, por favor dale un vistazo y llénalo.
Monday, February 16, 2015
Lo que debe de llevar un buen videojuego
En este vídeo, vamos a analizar ciertos elementos que debe de llevar un buen videojuego que olvidamos mencionarlos en el vídeo anterior.
dale un vistazo.
https://www.youtube.com/watch?v=vB3ykVYI9AU
dale un vistazo.
https://www.youtube.com/watch?v=vB3ykVYI9AU
Thursday, February 12, 2015
PERSONAJES DEL MUNDO DE LOS VIDEOJUEGOS
JHON CARMACK: Es un programador de
estados unidos, también conocido por sus desarrollos como Wolfenstein, Doom,
Quake. Es el fundador e ingenio principal de Armadillo Aerospace, empresa que
se dedica a la construcción de cohetes espaciales.
Carmack creció en la ciudad de Kansas y
se interesó en la informática desde una edad muy temprana. Estudió en la
Universidad de Kansas por dos semestres antes de abandonar sus estudios para
trabajar como programador independiente. Softdisk, una empresa de juegos,
contrató a Carmack uniéndolo con John Romero, otro futuro miembro de id
Software. En Softdisk produjeron el primero de la serie de juegos Commander
Keen en 1990, antes de que Carmack y el resto del equipo abandonara la empresa
para crear id.
CLIFF BLESZINSKI: Es un diseñador y
conocido por sus creaciones como Unreal y Gears of War. Actualmente conocido
como el jefe de los sutters .Nacido en Massachusetts, Estados Unidos, el día 12
de febrero de 1975. Hasta el 3 de Octubre de 2012, fue jefe y diseñador de
varios proyectos de la empresa Epic Games en Raleigh, Carolina del Norte. En
los pasados premios G-Phoria del 2007, el videojuego Gears of War recibió el
premio a Mejor juego de acción, Mejor juego multijugador, Mejores gráficos y
Mejor juego del año. En los premios anuales de la Electronic Entertainment Expo
de 2008, Gears of War 2 recibió los premios a "Mejor videojuego de
disparos del año entre todas las plataformas", "Mejores gráficos
entre todas las plataformas" y "Mejor juego de acción entre todas las
plataformas".
Me identifico con este gran desarrollador
y diseñador porque me han gustado los sutters y juegos de accion, mi meta es
crear un juego sutters igual a gears of war.
SHIGERU MIYAMOTO: Es diseñador y
productor de videojuegos, reconocido por sus sagas como Mario, Donkey Kong, The
Legend of Zelda. Es un diseñador y productor de videojuegosjaponés que trabaja
para Nintendo desde 1977. Es considerado como el «el padre de los videojuegos
modernos» o «el Walt Disney de los juegos electrónicos.
Miyamoto imaginó muchos personajes y
conceptos del argumento, pero finalmente se decidió por un triángulo amoroso
entre un gorila, un carpintero, y una chica. Hizo referencia a la rivalidad
entre los personajes de cómic Bruto y Popeye por la mujer Olivia. Bruto se
convertía en un chimpancé, una forma que Miyamoto describió como «nada malvado
o repulsivo». Dicho chimpancé sería la mascota del protagonista, «un chico
divertido y relajado».Miyamoto también citó a la historia de La bella y la
bestia y la película de 1933 King Kong como influencias.
Wednesday, February 11, 2015
PROYECTO RUN AND DODGE
hola, les traigo mi nueva idea de videojuego, dale un vistazo
Cave resaltar que este juego va a estar disponible para varias plataformas, entre ellas Android, IOS, Java, y Windows movil
La categoría de este juego es de aventura o rol
https://www.youtube.com/watch?v=ZftnCjEm6nk&feature=youtube_gdata
Cave resaltar que este juego va a estar disponible para varias plataformas, entre ellas Android, IOS, Java, y Windows movil
La categoría de este juego es de aventura o rol
https://www.youtube.com/watch?v=ZftnCjEm6nk&feature=youtube_gdata
Sunday, February 8, 2015
Thursday, February 5, 2015
MI PROYECTO. FASE 2
NOMBRE DEL PROYECTO: WASTE CATCHES.
TIPO DE JUEGO: juego ecológico,
estratégico.
COMO PUEDO HACER DINERO CON MI
VIDEOJUEGO: primero tengo que lograr que las personas que lo juegan les guste
por completo, después de un tiempo determinado, sacar una actualización con
mejores escenarios y con mayor dificultad para que los jugadores vean la
necesidad de obtener algún producto del juego para pasar sus niveles y así yo
poder vendérselos.
CARACTERÍSTICAS: las características que
lo hacen un "videojuego serio" es que las personas una vez lo hayan
jugado, va a tratar de imitar lo que hicieron cuando lo estaban jugando.
CARACTERÍSTICAS PROPIAS: las
características propias de mi juego son que siempre he querido mostrarles a
alas personas que hay que tratar de no arrojar basura a el medio ambiente, mi
infancia fue en un ambiente muy sucio, y quiero con este juego mostrarles a las
personas que con solo un pedazo de papel que no tiremos al piso estamos
salvando al mundo.
FUNCIONES Y ROLES: Antes de comenzar a
diseñar mi videojuego, tengo que mirar modelos diferentes y mecánicas del juego
diferente, durante el desarrollo de videojuego, debo de ser persistente y
llenarme de mucha paciencia, porque van a ver momentos en que las cosa no
salgan como yo las quiero y tengo que volver a comenzar de nuevo.
CON QUE OTRO VIDEOJUEGO RELACIONO MI
PROYECTO: Me a gustado mucho fruit ninja, ya que el juego tiene cero violencia
y es muy entretenido, en el hay que ser muy ágil, y lo relaciono con el mio
porque en ves de cortar frutas como en fruit ninja, hay que atrapar basura, hay
que ser ágil porque entre mas tiempo pase mas duro y velos se pone el juego.
MOTORES, PLATAFORMAS Y CONTROLES: El
motor del juego es sencillo ya que no hay mundos diferentes, lo que va a
cambiar es la velocidad del juego, la plataforma que voy a utilizar va a ser 2D
horizontal hacia la izquierda o hacia la derecha, los controles van a ser
sencillos, ya que el jugador solo va contar con un botón para INICIAR PARTIDA,
y dos botones durante el juego que van a hacer para atrapar la basura.
Tuesday, February 3, 2015
FASE 1
INTRODUCCION
JHAN CARLOS MARTINEZ VARGAS:fundador, miembro activo de "IDEA.VIDEOGAMES.BLOG".Pienso llevar a cabo un vídeo juego que las personas sea capaz de entender y comprender fácilmente, que les guste y que sea adictivo.Este juego combina agilidad mental, destreza mental, y buenos reflejos.
Wednesday, December 3, 2014
DATA
DATOS DE MI INTERES
Música favorita: me gusta mucho el reggaetón, porque siempre escucho temas
diferentes y están sacando música nueva siempre.
Deportes: me gustan mucho los deportes extremos, más que todos el paintball,
por lo que simula combates con armas pero con proyectiles de mentira.
Hobbies: no colecciono nada en especial pero si soy muy aficionado la tecnología,
me gusta estar innovando de celulares a cada rato para probar sus distintas tecnologías.
Toco instrumento: si tocaba la guitarra pero deje de tocarla
porque no tenía instructor, y con el tiempo se me fueron endureciendo los dedos.
Series de
TV:
me gustan mucho las películas ,especialmente
las de acción, me vi las cuatro películas que saco transformers, fueron muy
buenas y también me gusta algo de ciencia ficción y de comedias.
Séptimo arte: me gusta mucho la pintura, aunque no soy
muy buen pintor.
Subscribe to:
Posts
(
Atom
)





